BAB II
ISI
A. Pengertian
Multimedia Pembelajaran
Menurut
iwan binanto (2010 : 2 ) multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara,
gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi
secara digital dan dapat disampaikan dan dikontrol secara interaktif.
Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media
berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur
yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang
menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi
pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang
dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi. Disini
dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk
menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih
menarik.
Sedangkan
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber
belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang
diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan,
penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada
peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu
peserta didik agar dapat belajar dengan baik.
Dari
uraian diatas multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai sistem komunikasi
interaktif berbasis komputer dalam suatu penyajian secara integrasi. Istilah
berbasis komputer berarti bahwa program multimedia menggunakan komputer dalam
penyajian pembelajaran. Sedangkan terintegrasi berarti multimedia pembelajaran
dapat menampilkan teks, gambar, audio dan video atau animasi satu kali tayangan
presentasi.
(dikutip
dari http://www.undiksha.ac.id/e-learning/staff/images/img_info/4/13-548.pdf
diakses pada tanggal 6 Oktober 2012 jam 12: 21)si
B. Jenis-Jenis
Multimedia Pembelajaran
Menurut daryanto
(2010:51) multimedia terbagi menjadi dua kategori
a. Multimedia
linier
Multimedia linier adalah suatu
multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang bisa
dioperasikan penguna. Multimedia ini berjalan sekuensional atau berurutan
contohnya TV dan film.
b. Multimedia
interaktif
Multimedia interaktif adalah suatu
multimedia yang dilengkapi dengan suatu alat pengontrol yang dapat dioperasikan
oleh pengguna sehingga pengunna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses
selanjutnya contohnya pembelajaran interaktif, aplikasi game dan lain-lain.
C. Manfaat
Multimedia Pembelajaran
Menurut
Daryanto ( 2010 : 52) apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan
dikembangkan secara tepat, maka mutilimedia akan memikik banyak manfaat antara
lain yaitu :
1.
Memperberbesar benda yang sangat kecil
dan tidak tampak oleh mata seperti kuman, bakteri, kuman, dan lain-lain
2.
Memperkecil benda yang sangat besar
yang tidak mungkin dihadirkan disekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dan
lain-lain.
3.
Menyajikan benda atau peristiwa yang
kompleks dan rumit seperti sistem pencernaan manusia, peredaran planet dan
lain-lain.
4.
Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh
seperti bulan dan bintang.
5.
Menyajikan benda atau peristiwa yang
berbahaya seperti letusan gunung berapi, harimau, racun dan lain-lain.
6.
Meningkatkan daya tarik dan perhatian
siswa.
D. Desain
Multimedia Pembelajaran
Menurut
cunningham dalam Hamzah dkk (2010:2) desain adalah menyeleksi dan menghubungkan
pengetahuan fakta-fakta imajinasi-imajinasi dan asumsi-asumsi untuk masa yang
akan datang dengan tujuan untuk memvisualisasi dan memformulasi hasil yang
diinginkan, urutan kegiatan yang diperlukan dan perilaku dalam batas-batas yang
dapat diterima yang akan digunakan dalam penyelesaian. Definisi yang lain
mengemukakan bahwa desain adalah hubungan antara apa yang ada sekarang (what is
) dan bagaimana seharusnya atau 9(what should be).
Dari
urian pengertian desain diatas dapat disimpulkan bahwa desain multimedia
pembelajaran adalah serangkaian urutan kegiatan untuk memvisualisasikan dan
memformulasikan sebuah multimedia pembelajaran agar tepat guna dan dapat
bermanfaat dalam proses pembelajaran.
Menurut
Philips & DiGiorgio dalam I Gede Wawan Sudathab (2010) terdapat tiga macam
desain multimedia pembelajaran sebagaimana diuraikan berikut.
a. Desain
Dokumentasi
Desain
dokumentasi adalah catatan atau gambaran tahapan-tahapan dalam menentukan teks,
gambar, suara, animasi, dan video yang diperlukan dalam multimediapembelajaran.
Tahap desain dokumentasi meliputi penentuan requirements
specification(spesifikasi kebutuhan) dan storyboard (alur cerita). Sebelum
diolah menjadi sebuahproduk multimedia, sebuah desain terlebih dahulu dicatat
dalam bentuk spesifikasikebutuhan dan alur cerita. Spesifikasi kebutuhan
berfungsi untuk mendefinisikan secarajelas fungsi dan ruang lingkup proyek
multimedia dan memberi pemahaman yang jelastentang struktur termasuk content
(isi) multimedia. Alur cerita berfungsi untukmendefinisikan hal-hal yang
dibutuhkan dalam setiap screen (layar) dalam multimediapembelajaran.
b. Desain
Navigasi
Desain
navigasi adalah gambaran koneksi atau hubungan di antara bermacamDesain
navigasi adalah gambaran koneksi atau hubungan di antara bermacammacam
isi
di dalam multimedia pembelajaran. Desain navigasi berfungsi sebagai alat bantu dalam mengorganisasi isi dan
pesan. Ada beberapa desain navigasi dalam
multimedia
pembelajaran, yaitu:
1) Desain
Navigasi Linier
Desain navigasi
linier adalah desain navigasi yang menampilkan pembelajaran
secara
linier. Keuntungan desain navigasi linier ini yaitu bahwa informasi dapat
disajikan
bagian demi bagian. Kekurangan desain navigasi linier ini yaitu bahwa
pengguna
agak sulit kembali kepada informasi atau slide sebelumnya. Berikut ini adalah
gambar dari navigasi linear.
2)
Desain Navigasi Hirarki
Desain navigasi ini menampilkan pembelajaran menurut suatu
hirarki. Keuntungandesain navigasi hirarki yaitu bahwa pengguna relatif mudah
untuk kembali ke bagianinformasi tertentu. Berikut ini adalah gambar dari
desain navigasi Hirarki
3)
Desain Navigasi Hirarki Campuran
Desain ini merupakan campuran antara desain
navigasi linier dan desain navigashirarki. Keuntungan desain hirarki campuran
adalah bahwa pengguna dengan mudah mengakses informasi. Kekurangan desain hirarki
campuran adalah bahwa terdapat terlalu banyak tingkatan hirarki sehingga sulit bagi pengguna untuk
mengetahui pada level mana dia s
4)
Desain Navigasi Konsentris
Desain ini berbeda dengan desain navigasi lainnya. Dalam
desain navigasi
konsentris,
pembelajaran yang diberikan mengandung sejumlah topik. Informasi dapat
disajikan
dalam definisi tertentu atau dalam kategori umum.
c. Desain
Grafis
Desain grafis
merupakan hal yang sangat penting agar multimedia pembelajaranmenjadi efektif.
Desain grafis terdiri dari:
1) Desain layar
Desain grafis atau
desain layar menjadi komunikasi visual untuk menyampaikan
pesan
secara interaktif. Perancang (designers) dapat melakukan cara-cara atau
mengkonstruksi
komunikasi visual dengan cara masing-masing. Ada beberapa aspek
desain
layar yaitu: (1) The brief. Ini merupakan deskripsi singkat tentang pokok
masalah atau konsep. Setiap image yang ditampilkan harus memiliki arti,
demikian juga setiapjenis huruf, warna, garis, spasi, bentuk, skala,
keseimbangan dan tekstur. Semua haltersebut dikombinasikan untuk menciptakan
suatu bahasa visual yang
mengkomunikasikan
konsep kepada pengguna; (2) Layout. Setelah suatu konsep ditentukan, maka
langkah selanjutnya adalah menentukan layout yang akanmengkomunikasikan maksud
atau tujuan pada setiap layar. Dalam merencanakan suatu layout, desain dapat
dibuat sedemikian rupa sehingga memungkinkan kecenderungan, misalnya kebiasaan
membaca dari bagian kiri atas, menjadi elemen yang dominan. Warna juga menjadi
pertimbangan karena memiliki efek yang sama, mata pertama-tama
2) Elemen-elemen
desain
Garis, bentuk,
tekstur, keseimbangan, ruang, warna dan teks semuanya memiliki
peranan
penting sebagai bagian dalam menciptakan pesan visual. Elemen-elemen
tersebut
penting digunakan dalam kaitannya dengan pokok persoalan. Elemen-elemen
tersebut
yaitu:
a)
garis
meskipun sederhana,
garis sangat penting dalam tampilan layout.
Penggunaan garis yang baik akan mengarahkan mata pada seluruh bagian
layar;
b) bentuk
sama dengan warna, bentuk memiliki
hubungan estetis satu dengan yanglainnya. Ada tiga bentuk dasar dalam desain,
yaitu bujursangkar, segitiga, danlingkaran
c) tekstur
tekstur juga
merupakan hal yang penting. Prinsip mengerjakan
tekstur sama dengan mengerjakan grafis
dan layout layar. Terlalu banyak tekstur kasar dapat menyebabkan kebingungan
tetapi layar tanpa tekstur terlalu tajam bagi mata.Untuk itu penggunaan tekstur
harus secukupnya;
d) keseimbangan
sebuah layar yanglengkap memiliki
keseimbangan elemen. Karakteristik elemen perlu dipertimbangkansaat mendesain.
Elemen berwarna gelap akan lebih terlihat dari pada elemen berwarnalembut,
sementara itu objek yang besar akan lebih dahulu terlihat dari pada objek yang
lebih kecil;
e) ruang
dalam sebuah rugan terdapat ruang
positif dan ruang negatif.Ruang tersebut memiliki peran yang sama penting dan
memberikan pandangan terhadap suatu objek sehingga diharapkan memberikan
pandangan yang lebih baik bagi yangmelihat;
f) warna
dalam suatu desain warna dapat memberi
efek yang besar. Warnadapat dikaitkan dengan topik dan warna juga mempengaruhi
aspek psikologis. Warnayang terang memberi kesan psikologis yang hangat,
berenergi. Warna-warna lembutseperti hijau, biru dan kelabu biasanya bagus
digunakan untuk mengungkapkanperasaan teduh.
g) Teks
Teks dibedakan kedalam dua bagian yaitu
body text dan title text. Body textberisi informasi tentang materi atau topik
yang sedang dibahas. Huruf yang digunakanharus kecil dan mudah dibaca. Huruf
Serif biasanya lebih mudah dibaca daripada SansSerif, contoh huruf serif adalah
Times New Roman dan Garamond. Adapun contoh SansSerif adalah Avant Grade.
( dikutip dari http://www.undiksha.ac.id/e-learning/staff/images/img_info/4/3-548.pdf
diakses pukul 13:12 tanggal 07 Oktober 2012)
E. Prinsip-Prinsip
Desain Multimedia Pembelajaran
Dalam
mengembangkan multimedia pembelajaran juga diperlukan berbagai prinsip. Berikut
ini adalah prinsi
a) Prinsip multimedia
murid-murid
bisa belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar dari pada kata-kata saja.
b) Prinsip kedekatan ruang
murid-murid
bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan
saling berdekatan daripada saat disajikan saling berjauhan dalam halaman atau
layar.
c)
Prinsip keterdekatan waktu
Murid-murid
bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan
secara simultan dari pada bergantian.
d) Prinsip koherensi
Murid-murid
bisa belajar lebih baik jika materi ekstra disisihkan daripada dimasukkan.
Prinsip ini dijabarkan menjadi tiga versi yang saling melengkapi, yaitu:
a. pembelajaran
si murid akan terganggu jika kata-kata dan gambar-gambar menarik, namun tidak
relevan, ditambahkan ke presentasi multimedia,
b. pembelajaran
murid terganggu jika suara dan musik menarik, namun tidak relevan ditambahkan
ke presentasi multimedia,
c. Pembelajaran
murid meningkat jika kata-kata, yang tidak diperlukan disingkirkan dari
persentase multimedia.
e) Prinsip modalitas
Murid
bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari animasi dan teks
on-screen, yakni, murid-murid bisa belajar lebih baik saat kata-kata dalam
pesan multimedia disajikan sebagai teks yang terucapkan daripada teks yang
tercetak.
f) Prinsip redudansi
Murid
bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari animasi, narasi
dan teks.
g)
Prinsip perbedaan individu
Pengaruh
desain lebih kuat bagi murid-murid berpengetahuan rendah daripada murid-murid bepengetahuan
tinggi, dan bagi murid-murid dengan kemampuan spatial tinggi daripada spatial
rendah.
(
dikutip dari http://ceritarara.wordpress.com/2012/01/17/prinsip-prinsip-desain-multimedia-pembelajaran
diakses pukul 13:00 07 Oktober 2012)
F. Kriteria
Dalam Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Dalam
mengembangkan multimedia pembelajaran perlu memperhatikan beberapa kriteria
agar multimedia pembelajara yang dibuat tepat sasaran dan dapat bermanfaat
dalam proses pembelajaran.Reiser dan Dick (1996 dikutip dalam Craig L. Scanlan,
tt) memberikan kriteria pemilihan media pembelajaran yang lebih global, yakni
tiga kriteria pokok: (1) kepraktisan, (2) kesusuaian dengan pebelajar, dan (3)
kesesuaian dengan proses pembelajaran.
1. Kepraktisan
Apakah media yang
dimaksud bersifat praktis dalam arti sudah tersedia dan mudah didapat, tidak
mahal, pemakaiannya mudah (tidak memerlukan pelatihan khusus), dimengerti oleh
pengajar? Sebelum memutuskan untuk memilih dan menggu-nakan suatu media
pembelajaran, seorang dosen/guru perlu mempertimbangkan hal-hal berikut ini:
a. kapasitas
ruang kelas;
b. jarak
pandang dan jangkauan tingkat kedengarannya media tersebut;
c. sejauh
mana penggunaan media dapat diinterupsi oleh respon siswa atau aktivitas lain
serta pemberian umpan balik kepada siswa;
d. sejauh
mana presentasinya dapat disesuaian dengan respon siswa;
e. apakah
di dalam pembelajaran diperlukan stimulus yang berupa gerakan, warna, gambar
diam, ucapan/suara, tulisan;
f. apakah
alur penyajian materi di dalam media bersifat linier atau fleksibel dan dapat
diulang-ulang;
g. kompatibilitas
(ketersediaan perangkat pendukung, baik hardware maupun software)
h. kemungkinan
gangguan yang ditimbulkan oleh penggunaan media
i.
kemudahan mengatasi masalah yang muncul
jika terjadi kegagalan peralatan
j.
seberapa mudah media digunakan
k. ketersediaan
dana untuk mengadakan dan memanfaatkan serta merawat media tersebut
l.
perbandingan biaya dan tingkat
efektivitas media
m. Reliabilitas
media (tidak mudah rusak)
n. Kelengkapan
dokumentasi (petunjuk pemakaian) dan materi pendukung (misalnya lembar kerja
siswa).
o. Keterpakaian
kembali (reusable): sebagian atau seluruh media dapat digunakan untuk
pembelajaran topik-topik lain atau topik yang sama untuk kelas berbeda.
2.
Kesesuaian dengan pebelajar
Apakah
media yang dimaksud sesuai dengan tingkat perkembangan psikologis dan
pengalaman siswa?
3.
Kesesuaian dengan proses pembelajaran
Apakah
media tersebut sesuai dengan strategi pembelajaran yang direncanakan? Apakah
media tersebut dapat digunakan untuk menyajikan pelajaran yang dirrencanakan
secara efektif dan efisien? Apakah media tersebut dapat mempermudah siswa
mencapai tujuan belajar yang direncanakan? Beberapa hal yang dapat menjadi
pertimbangan untuk memilih media yang sesuai adalah sebagai berikut:
a. tugas-tugas
atau aktivitas belajar yang paling penting serta hasil belajar yang diinginkan
b. atribut
media yang paling cocok untuk diterapkan sesuai dengan hasil belajar yang
diinginkan
c. ketersediaan
bahan ajar yang dapat digunakan
d. kemungkinan
penggunaan beberapa teknologi atau media, dan apakah mereka saling melengkapi
atau saling mengganggu
e. apakah
faktor lokasi, jadwal/waktu, dan perijinan menjadi kendala jika hendak
menggunakan media atau teknologi yang tersedia
f. Kemampuan
dan keterampilan serta ketersediaan sumber pendukung dan waktu bagi dosen/guru
untuk menghasilkan media
(Dikutip
darihttp://staff.uny.ac.id/sites/default/files/131930136/Pengembangan%20Media%20Pembelajaran%20Berbasis%20ICT.pdf
diakses pukul 13:30 tanggal 07 Oktober 2012))
G. Prosedur
pengembangan desaim multimedia pembelajaran
Untuk mengembangkan
multimedia pembelajaran, software pendukung yang dapat digunakan adalah Macromedia Authorware
dan Macromedia Flash. Jika Anda seorang pemula yang belum mengerti tentang pemrograman, maka
sebaiknya software yang digunakan adalah
Macromedia Authorware. Software ini penggunaanya cukup mudah dan praktis karena
dalam pemrogramannya pengguna tinggal melakukan drug and drops saja. Selain
itu, software ini memang didesain bagi ”pemula” yang ingin mengembangkan
multimedia pembelajaran. Macromedia Authorware merupakan salah satu dari sekian
banyak “bahasa pemrograman” yang penggunaannya tidak rumit dan memang dirancang
bagi pemakai yang pekerjaannya merancang bahan ajar interaktif
Pengembangan
program-program pembelajaran seperti ini membutuhkan prosedur kerja yang
sistematis. Hal ini perlu dilakukan agar program yang dihasilkan
dapatdimanfaatkan secara maksimal oleh pengguna. Untuk menghasilkan program
yang berkualitas dalam
mengembangkan multimedia pembelajaran, seorang pengembang harus melakukan serangkaian kegiatan,
mulai dari melakukan analisis kebutuhan,perencanaan, perancangan, pemrograman,
evaluasi dan preview, revisi, danpengemasan
1. Analisis
Kebutuhan
Suatu
program media dikatakan baik apabila program tersebut dapat menjawabkebutuhan
dari penggunanya. Oleh karena itu, untuk mengembangkan suatu programmedia
haruslah dimulai dari adanya kebutuhan. Pertanyaannya sekarang adalah “darimana
kita tahu dan menyadari adanya kebutuhan tersebut?” Berdasarkan
pengalaman,kebutuhan biasanya diketahui dari adanya masalah-masalah yang muncul
dalam prosespembelajaran di kelas.
Misalnya, rendahnya prestasi siswa, kesulitan guru dalam
menyampaikan materipelajaran, kurangnya bahan belajar, kurangnya motivasi dan
minat siswa dalam belajar,dan sebagainya. Namun demikian, kitapun harus
menyadari bahwa tidak semua masalahdapat diatasi dengan hanya membuat media
pembelajaran. Tentu kita perlu melakukanidentifikasi masalah-masalah secara
tepat. Dalam hal ini, masalah-masalah apa yangsolusinya harus dijembatani
dengan pembuatan media pembelajaran.Analisis kebutuhan dapat dilakukan dengan
cara yang sederhana, misalnya denganmengajukan beberapa pertanyaan yang dapat
membantu kita untuk melakukan analisiskebutuhan.
Pertanyaan
yang dimaksud adalah sebagai berikut.
1)
Apakah ada kesulitan dalam proses
pembelajaran?
2)
Masalah apa saja yang menyebabkan
kesulitan tersebut?
3)
Apakah kesulitan-kesulitan yang
dijumpai tersebut penanganannya dapat diatasi
dengan multimedia pembelajaran?
4)
Dalam pengadaan media yang dimaksud
dalam point 3, apakah harus mencari
yang sudah tersedia ataukah perlu
membuat sendiri?
Selanjutnya,
apabila dari masalah-masalah tersebut solusi yang paling tepat adalahperlunya
pengadaan media, maka teruskanlah kepembuatan media yang dimaksud.
2. Perencanaan
Untuk mengembangkan multimedia pembelajaran yang efektif,
dalam tahap perencanaan selalu diawali dengan pengidentifikasian tujuan atau
kemampuan yang akan dikuasai pengguna setelah mempelajari suatu materi, serta
mengidentifikasi pula kemampuan awal pengguna, kebutuhan belajar, atau dalam
beberapa hal perlu pula disinggung masalah-masalah yang muncul dalam proses
pembelajaran di kelas. Jikasudah melakukan kajian ini, maka langkah selanjutnya
adalah analisis terhadap karakteristik penggunanya. Beberapa karakteristik dari
pengguna yang perlu diketahui adalah terkait dengan tingkatan pengguna, apakah program
akan digunakan di kelas secara berkelompok atau secara individual, dan
sebagainya.Dalam perencanaan awal ini, hal penting lainnya yang harus
dipertimbangkanadalah dalam hal pemilihan topik atau materi. Pemilihan topik
ini perlu dilakukan agarkita dapat menentukan prioritas topik-topik apa saja yang
sangat memerluka multimedia pembelajaran.
Dalam
tahap perancangan, ada beberapa tahapan kegiatan yang harus dilakukan, yaitu:
mengembangkan peta kompetensi (PK) melalui proses analisis kompetensi, mengembangkan
garis besar program media (GBPM), membuat flowchart, serta menyusun bingkai
(storyboard/).
3. Pelaksanaan
produksi
Dalam pelaklsanaan produksi pengembang
melakukuakan berbagai kegiatan antara lain mereduksi materi yang cocok dan
relevan yang akan dimasukan story board, menyusun materi ke dalam storyboard
dan mengembangkan Flowchart.
4. Evaluasi
dan preview
Evaluasi
multimedia pembelajaran menurut Philips (1997: 129-146) meliputievaluasi
dokumentasi, evaluasi formatif, evaluasi sumatif, evaluasi keefektifan dan
implementasi, dan evaluasi dampak jangka panjang. Tahap-tahap evaluasi tersebut
dapat diuraikan sebagai berikut. Pertama, evaluasi dokumentasi adalah evaluasi
yang menjawab permasalahan tentang proses dan prosedur yang diikuti selama pengembangan.
Adapun pertanyaan-pertanyaan yang hendak dijawab dalam evaluasi dokumentasi ini
yaitu: (1) Apakah proyek sesuai dengan jadwal? (2) Siapa dan apa yang telah
dilakukan selama pengembangan? (3) Apakah perkiraan waktu tepat? (4) Apakah komunikasi
terhadap pengguna mencukupi? (5) Sumber-sumber apa yang masih diperlukan? (6)
Apakah proyek berjalan sesuai rencana? (7) Apakah langkah penting selanjutnya?
(8) Apakah penyelesaian proyek efektif? (9) Apakah pendekatan pengembangan
proyek benar? dan (10) Apakah pengembang belajar untuk memperbaiki proses
pengembangan? Kedua, evaluasi formatif adalah evaluasi yang dilakukan sebelum
mencapai produk akhir multimedia yang dikembangkan. Evaluasi formatif ini
dilakukan untuk mengetahui: (1) keefektifan navigasi, (2) kesenangan siswa
menggunakan produk yang dikembangkan, (3) Keefektifan pendekatan yang digunakan
untuk menyampaikan informasi, (4) keefektifan desain layar, dan (5) kesesuaian
produk multimedia dengan apa yang direncanakan. Ketiga, evaluasi sumatif adalah
evaluasi yang dilakukan melalui tinjauan ahli. Evaluasi ini meliputi hal-hal:
(1) ketepatan dan kelengkapan isi; (2) keefektifan strategi motivasi dan
pembelajaran; (3) keefektifan desain layar, estetika, dan kemudahan bagi pengguna
secara umum; (4) keefektifan pendekatan pendidikan yang diadaptasi; dan (5)keefektifan
umum dari pendekatan yang digunakan. Informasi-informasi tersebut
dapatdikumpulkan dengan menggunakan alat seperti kuisioner, lembar tinjauan
ahli, panduan wawancara, dan rekaman video. Keempat, evaluasi keefektifan dan
implementasi adalah evaluasi yang menjawab pertanyaan-pertanyaan tentang
multimedia yang telah dirancang, dikembangkan, dandiimplementasikan. Adapun
pertanyaan-pertanyan inti yang hendak dijawab melaluievaluasi ini yaitu: (1)
Apakah multimedia yang dikembangkan mencapai tujuanpembelajaran sebagaimana
tujuan pengembangan tersebut? (2) Apakah pengetahuandan keterampilan siswa
bertambah? Dan (3) Apakah sikap siswa terhadap materipelajaran menjadi lebih
baik?Kelima, evaluasi dampak adalah evaluasi untuk melihat dampak jangka
panjangmultimedia pembelajaran terhadap siswa. Sejumlah teknik dapat digunakan
untukmengumpulkan data tentang dampak jangka panjang multimedia pembelajaran,
antaralain catatan anekdot, observasi, wawancara, dan penilaian tidak langsung.
5.
Revisi
Setelah melakukan evaluasi tentu saja
multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan tadi memiliki beberapa
kekurangan dan kelebihan yang selanjutnya untuk memperbaiki kekurangan perlu
adanya revisi atau perbaikan agar multimedia menjadi lebih baik lagi.
6.Pengemasan
Pada tahap ini setelah direvisi maka
pengembang melakukan pengemasan agar multimedia lebih menarik dan rapi serta
untuk menarik siswa atau untuk promosi.
(Dikutip dari http://www.undiksha.ac.id/e-learning/staff/images/img_info/4/3-548.pdf diakses pukul 13 : 15 tanggal 07 Oktober 2012)
(Dikutip dari http://www.undiksha.ac.id/e-learning/staff/images/img_info/4/3-548.pdf diakses pukul 13 : 15 tanggal 07 Oktober 2012)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar