Senin, 22 Oktober 2012

Multimedia Pembelajaran


BAB II
ISI

A.    Pengertian Multimedia Pembelajaran
Menurut iwan binanto (2010 : 2 ) multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan dikontrol secara interaktif. Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi. Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.
Sedangkan Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik.
Dari uraian diatas multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai sistem komunikasi interaktif berbasis komputer dalam suatu penyajian secara integrasi. Istilah berbasis komputer berarti bahwa program multimedia menggunakan komputer dalam penyajian pembelajaran. Sedangkan terintegrasi berarti multimedia pembelajaran dapat menampilkan teks, gambar, audio dan video atau animasi satu kali tayangan presentasi.
(dikutip dari http://www.undiksha.ac.id/e-learning/staff/images/img_info/4/13-548.pdf diakses pada tanggal 6 Oktober 2012 jam 12: 21)si

B.     Jenis-Jenis Multimedia Pembelajaran
Menurut daryanto (2010:51) multimedia terbagi menjadi dua kategori
a.       Multimedia linier
Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang bisa dioperasikan penguna. Multimedia ini berjalan sekuensional atau berurutan contohnya TV dan film.
b.      Multimedia interaktif
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan suatu alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga pengunna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya contohnya pembelajaran interaktif, aplikasi game dan lain-lain.

C.     Manfaat Multimedia Pembelajaran
Menurut Daryanto ( 2010 : 52) apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan dikembangkan secara tepat, maka mutilimedia akan memikik banyak manfaat antara lain yaitu :
1.      Memperberbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata seperti kuman, bakteri, kuman, dan lain-lain
2.      Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan disekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dan lain-lain.
3.      Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks dan rumit seperti sistem pencernaan manusia, peredaran planet dan lain-lain.
4.      Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh seperti bulan dan bintang.
5.      Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya seperti letusan gunung berapi, harimau, racun dan lain-lain.
6.      Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

D.    Desain Multimedia Pembelajaran
Menurut cunningham dalam Hamzah dkk (2010:2) desain adalah menyeleksi dan menghubungkan pengetahuan fakta-fakta imajinasi-imajinasi dan asumsi-asumsi untuk masa yang akan datang dengan tujuan untuk memvisualisasi dan memformulasi hasil yang diinginkan, urutan kegiatan yang diperlukan dan perilaku dalam batas-batas yang dapat diterima yang akan digunakan dalam penyelesaian. Definisi yang lain mengemukakan bahwa desain adalah hubungan antara apa yang ada sekarang (what is ) dan bagaimana seharusnya atau 9(what should be).
Dari urian pengertian desain diatas dapat disimpulkan bahwa desain multimedia pembelajaran adalah serangkaian urutan kegiatan untuk memvisualisasikan dan memformulasikan sebuah multimedia pembelajaran agar tepat guna dan dapat bermanfaat dalam proses pembelajaran.
Menurut Philips & DiGiorgio dalam I Gede Wawan Sudathab (2010) terdapat tiga macam desain multimedia pembelajaran sebagaimana diuraikan berikut.
a.       Desain Dokumentasi
Desain dokumentasi adalah catatan atau gambaran tahapan-tahapan dalam menentukan teks, gambar, suara, animasi, dan video yang diperlukan dalam multimediapembelajaran. Tahap desain dokumentasi meliputi penentuan requirements specification(spesifikasi kebutuhan) dan storyboard (alur cerita). Sebelum diolah menjadi sebuahproduk multimedia, sebuah desain terlebih dahulu dicatat dalam bentuk spesifikasikebutuhan dan alur cerita. Spesifikasi kebutuhan berfungsi untuk mendefinisikan secarajelas fungsi dan ruang lingkup proyek multimedia dan memberi pemahaman yang jelastentang struktur termasuk content (isi) multimedia. Alur cerita berfungsi untukmendefinisikan hal-hal yang dibutuhkan dalam setiap screen (layar) dalam multimediapembelajaran.
b.      Desain Navigasi
Desain navigasi adalah gambaran koneksi atau hubungan di antara bermacamDesain navigasi adalah gambaran koneksi atau hubungan di antara bermacammacam
isi di dalam multimedia pembelajaran. Desain navigasi berfungsi sebagai alat bantu dalam mengorganisasi isi dan pesan. Ada beberapa desain navigasi dalam
multimedia pembelajaran, yaitu:
1)      Desain Navigasi Linier
Desain navigasi linier adalah desain navigasi yang menampilkan pembelajaran
secara linier. Keuntungan desain navigasi linier ini yaitu bahwa informasi dapat
disajikan bagian demi bagian. Kekurangan desain navigasi linier ini yaitu bahwa
pengguna agak sulit kembali kepada informasi atau slide sebelumnya. Berikut ini adalah gambar dari navigasi linear.







 



2) Desain Navigasi Hirarki
Desain navigasi ini menampilkan pembelajaran menurut suatu hirarki. Keuntungandesain navigasi hirarki yaitu bahwa pengguna relatif mudah untuk kembali ke bagianinformasi tertentu. Berikut ini adalah gambar dari desain navigasi  Hirarki
























 














3) Desain Navigasi Hirarki Campuran
Desain ini merupakan campuran antara desain navigasi linier dan desain navigashirarki. Keuntungan desain hirarki campuran adalah bahwa pengguna dengan mudah mengakses informasi. Kekurangan desain hirarki campuran adalah bahwa terdapat terlalu banyak tingkatan hirarki sehingga sulit bagi pengguna untuk mengetahui pada level mana dia s
4) Desain Navigasi Konsentris
Desain ini berbeda dengan desain navigasi lainnya. Dalam desain navigasi
konsentris, pembelajaran yang diberikan mengandung sejumlah topik. Informasi dapat
disajikan dalam definisi tertentu atau dalam kategori umum.
c.       Desain Grafis
Desain grafis merupakan hal yang sangat penting agar multimedia pembelajaranmenjadi efektif. Desain grafis terdiri dari:
1) Desain layar
Desain grafis atau desain layar menjadi komunikasi visual untuk menyampaikan
pesan secara interaktif. Perancang (designers) dapat melakukan cara-cara atau
mengkonstruksi komunikasi visual dengan cara masing-masing. Ada beberapa aspek
desain layar yaitu: (1) The brief. Ini merupakan deskripsi singkat tentang pokok masalah atau konsep. Setiap image yang ditampilkan harus memiliki arti, demikian juga setiapjenis huruf, warna, garis, spasi, bentuk, skala, keseimbangan dan tekstur. Semua haltersebut dikombinasikan untuk menciptakan suatu bahasa visual yang
mengkomunikasikan konsep kepada pengguna; (2) Layout. Setelah suatu konsep ditentukan, maka langkah selanjutnya adalah menentukan layout yang akanmengkomunikasikan maksud atau tujuan pada setiap layar. Dalam merencanakan suatu layout, desain dapat dibuat sedemikian rupa sehingga memungkinkan kecenderungan, misalnya kebiasaan membaca dari bagian kiri atas, menjadi elemen yang dominan. Warna juga menjadi pertimbangan karena memiliki efek yang sama, mata pertama-tama
2) Elemen-elemen desain
Garis, bentuk, tekstur, keseimbangan, ruang, warna dan teks semuanya memiliki
peranan penting sebagai bagian dalam menciptakan pesan visual. Elemen-elemen
tersebut penting digunakan dalam kaitannya dengan pokok persoalan. Elemen-elemen
tersebut yaitu:
a)      garis
meskipun sederhana, garis sangat penting dalam tampilan layout.   Penggunaan garis yang baik akan mengarahkan mata pada seluruh bagian layar;
b)      bentuk
sama dengan warna, bentuk memiliki hubungan estetis satu dengan yanglainnya. Ada tiga bentuk dasar dalam desain, yaitu bujursangkar, segitiga, danlingkaran
c)      tekstur
tekstur juga merupakan hal yang penting. Prinsip mengerjakan
tekstur sama dengan mengerjakan grafis dan layout layar. Terlalu banyak tekstur kasar dapat menyebabkan kebingungan tetapi layar tanpa tekstur terlalu tajam bagi mata.Untuk itu penggunaan tekstur harus secukupnya;
d)     keseimbangan
sebuah layar yanglengkap memiliki keseimbangan elemen. Karakteristik elemen perlu dipertimbangkansaat mendesain. Elemen berwarna gelap akan lebih terlihat dari pada elemen berwarnalembut, sementara itu objek yang besar akan lebih dahulu terlihat dari pada objek yang lebih kecil;
e)      ruang
dalam sebuah rugan terdapat ruang positif dan ruang negatif.Ruang tersebut memiliki peran yang sama penting dan memberikan pandangan terhadap suatu objek sehingga diharapkan memberikan pandangan yang lebih baik bagi yangmelihat;
f)       warna
dalam suatu desain warna dapat memberi efek yang besar. Warnadapat dikaitkan dengan topik dan warna juga mempengaruhi aspek psikologis. Warnayang terang memberi kesan psikologis yang hangat, berenergi. Warna-warna lembutseperti hijau, biru dan kelabu biasanya bagus digunakan untuk mengungkapkanperasaan teduh.
g)      Teks
Teks dibedakan kedalam dua bagian yaitu body text dan title text. Body textberisi informasi tentang materi atau topik yang sedang dibahas. Huruf yang digunakanharus kecil dan mudah dibaca. Huruf Serif biasanya lebih mudah dibaca daripada SansSerif, contoh huruf serif adalah Times New Roman dan Garamond. Adapun contoh SansSerif adalah Avant Grade.

E.     Prinsip-Prinsip Desain Multimedia Pembelajaran
Dalam mengembangkan multimedia pembelajaran juga diperlukan berbagai prinsip. Berikut ini adalah prinsi
a)      Prinsip multimedia
murid-murid bisa belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar dari pada   kata-kata saja.
b)      Prinsip kedekatan ruang
murid-murid bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan saling berdekatan daripada saat disajikan saling berjauhan dalam halaman atau layar.
c)      Prinsip keterdekatan waktu
Murid-murid bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan secara simultan dari pada bergantian.
d)     Prinsip koherensi
Murid-murid bisa belajar lebih baik jika materi ekstra disisihkan daripada dimasukkan. Prinsip ini dijabarkan menjadi tiga versi yang saling melengkapi, yaitu:
a.       pembelajaran si murid akan terganggu jika kata-kata dan gambar-gambar menarik, namun tidak relevan, ditambahkan ke presentasi multimedia,
b.      pembelajaran murid terganggu jika suara dan musik menarik, namun tidak relevan ditambahkan ke presentasi multimedia,
c.       Pembelajaran murid meningkat jika kata-kata, yang tidak diperlukan disingkirkan dari persentase multimedia.
e)      Prinsip modalitas
Murid bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari animasi dan teks on-screen, yakni, murid-murid bisa belajar lebih baik saat kata-kata dalam pesan multimedia disajikan sebagai teks yang terucapkan daripada teks yang tercetak.
f)       Prinsip redudansi
Murid bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari animasi, narasi dan teks.
g)      Prinsip perbedaan individu
Pengaruh desain lebih kuat bagi murid-murid berpengetahuan  rendah daripada murid-murid bepengetahuan tinggi, dan bagi murid-murid dengan kemampuan spatial tinggi daripada spatial rendah.

F.      Kriteria Dalam Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Dalam mengembangkan multimedia pembelajaran perlu memperhatikan beberapa kriteria agar multimedia pembelajara yang dibuat tepat sasaran dan dapat bermanfaat dalam proses pembelajaran.Reiser dan Dick (1996 dikutip dalam Craig L. Scanlan, tt) memberikan kriteria pemilihan media pembelajaran yang lebih global, yakni tiga kriteria pokok: (1) kepraktisan, (2) kesusuaian dengan pebelajar, dan (3) kesesuaian dengan proses pembelajaran.
1.      Kepraktisan
Apakah media yang dimaksud bersifat praktis dalam arti sudah tersedia dan mudah didapat, tidak mahal, pemakaiannya mudah (tidak memerlukan pelatihan khusus), dimengerti oleh pengajar? Sebelum memutuskan untuk memilih dan menggu-nakan suatu media pembelajaran, seorang dosen/guru perlu mempertimbangkan hal-hal berikut ini:
a.       kapasitas ruang kelas;
b.      jarak pandang dan jangkauan tingkat kedengarannya media tersebut;
c.       sejauh mana penggunaan media dapat diinterupsi oleh respon siswa atau aktivitas lain serta pemberian umpan balik kepada siswa;
d.      sejauh mana presentasinya dapat disesuaian dengan respon siswa;
e.       apakah di dalam pembelajaran diperlukan stimulus yang berupa gerakan, warna, gambar diam, ucapan/suara, tulisan;
f.       apakah alur penyajian materi di dalam media bersifat linier atau fleksibel dan dapat diulang-ulang;
g.      kompatibilitas (ketersediaan perangkat pendukung, baik hardware maupun software)
h.      kemungkinan gangguan yang ditimbulkan oleh penggunaan media
i.        kemudahan mengatasi masalah yang muncul jika terjadi kegagalan peralatan
j.        seberapa mudah media digunakan
k.      ketersediaan dana untuk mengadakan dan memanfaatkan serta merawat media tersebut
l.        perbandingan biaya dan tingkat efektivitas media
m.    Reliabilitas media (tidak mudah rusak)
n.      Kelengkapan dokumentasi (petunjuk pemakaian) dan materi pendukung (misalnya lembar kerja siswa).
o.      Keterpakaian kembali (reusable): sebagian atau seluruh media dapat digunakan untuk pembelajaran topik-topik lain atau topik yang sama untuk kelas berbeda.
2.      Kesesuaian dengan pebelajar
Apakah media yang dimaksud sesuai dengan tingkat perkembangan psikologis dan pengalaman siswa?
3.      Kesesuaian dengan proses pembelajaran
Apakah media tersebut sesuai dengan strategi pembelajaran yang direncanakan? Apakah media tersebut dapat digunakan untuk menyajikan pelajaran yang dirrencanakan secara efektif dan efisien? Apakah media tersebut dapat mempermudah siswa mencapai tujuan belajar yang direncanakan? Beberapa hal yang dapat menjadi pertimbangan untuk memilih media yang sesuai adalah sebagai berikut:
a.       tugas-tugas atau aktivitas belajar yang paling penting serta hasil belajar yang diinginkan
b.      atribut media yang paling cocok untuk diterapkan sesuai dengan hasil belajar yang diinginkan
c.       ketersediaan bahan ajar yang dapat digunakan
d.      kemungkinan penggunaan beberapa teknologi atau media, dan apakah mereka saling melengkapi atau saling mengganggu
e.       apakah faktor lokasi, jadwal/waktu, dan perijinan menjadi kendala jika hendak menggunakan media atau teknologi yang tersedia
f.       Kemampuan dan keterampilan serta ketersediaan sumber pendukung dan waktu bagi dosen/guru untuk menghasilkan media

G.    Prosedur pengembangan desaim multimedia pembelajaran
Untuk mengembangkan multimedia pembelajaran, software pendukung yang dapat digunakan adalah Macromedia Authorware dan Macromedia Flash. Jika Anda seorang pemula yang belum mengerti tentang pemrograman, maka sebaiknya  software yang digunakan adalah Macromedia Authorware. Software ini penggunaanya cukup mudah dan praktis karena dalam pemrogramannya pengguna tinggal melakukan drug and drops saja. Selain itu, software ini memang didesain bagi ”pemula” yang ingin mengembangkan multimedia pembelajaran. Macromedia Authorware merupakan salah satu dari sekian banyak “bahasa pemrograman” yang penggunaannya tidak rumit dan memang dirancang bagi pemakai yang pekerjaannya merancang bahan ajar interaktif
Pengembangan program-program pembelajaran seperti ini membutuhkan prosedur kerja yang sistematis. Hal ini perlu dilakukan agar program yang dihasilkan dapatdimanfaatkan secara maksimal oleh pengguna. Untuk menghasilkan program yang berkualitas dalam mengembangkan multimedia pembelajaran, seorang pengembang harus melakukan serangkaian kegiatan, mulai dari melakukan analisis kebutuhan,perencanaan, perancangan, pemrograman, evaluasi dan preview, revisi, danpengemasan

1.    Analisis Kebutuhan
Suatu program media dikatakan baik apabila program tersebut dapat menjawabkebutuhan dari penggunanya. Oleh karena itu, untuk mengembangkan suatu programmedia haruslah dimulai dari adanya kebutuhan. Pertanyaannya sekarang adalah “darimana kita tahu dan menyadari adanya kebutuhan tersebut?” Berdasarkan pengalaman,kebutuhan biasanya diketahui dari adanya masalah-masalah yang muncul dalam prosespembelajaran di kelas.
Misalnya, rendahnya prestasi siswa, kesulitan guru dalam menyampaikan materipelajaran, kurangnya bahan belajar, kurangnya motivasi dan minat siswa dalam belajar,dan sebagainya. Namun demikian, kitapun harus menyadari bahwa tidak semua masalahdapat diatasi dengan hanya membuat media pembelajaran. Tentu kita perlu melakukanidentifikasi masalah-masalah secara tepat. Dalam hal ini, masalah-masalah apa yangsolusinya harus dijembatani dengan pembuatan media pembelajaran.Analisis kebutuhan dapat dilakukan dengan cara yang sederhana, misalnya denganmengajukan beberapa pertanyaan yang dapat membantu kita untuk melakukan analisiskebutuhan.
Pertanyaan yang dimaksud adalah sebagai berikut.
1)      Apakah ada kesulitan dalam proses pembelajaran?
2)      Masalah apa saja yang menyebabkan kesulitan tersebut?
3)      Apakah kesulitan-kesulitan yang dijumpai tersebut penanganannya dapat diatasi
dengan multimedia pembelajaran?
4)      Dalam pengadaan media yang dimaksud dalam point 3, apakah harus mencari
yang sudah tersedia ataukah perlu membuat sendiri?
Selanjutnya, apabila dari masalah-masalah tersebut solusi yang paling tepat adalahperlunya pengadaan media, maka teruskanlah kepembuatan media yang dimaksud.

2.    Perencanaan
Untuk mengembangkan multimedia pembelajaran yang efektif, dalam tahap perencanaan selalu diawali dengan pengidentifikasian tujuan atau kemampuan yang akan dikuasai pengguna setelah mempelajari suatu materi, serta mengidentifikasi pula kemampuan awal pengguna, kebutuhan belajar, atau dalam beberapa hal perlu pula disinggung masalah-masalah yang muncul dalam proses pembelajaran di kelas. Jikasudah melakukan kajian ini, maka langkah selanjutnya adalah analisis terhadap karakteristik penggunanya. Beberapa karakteristik dari pengguna yang perlu diketahui adalah terkait dengan tingkatan pengguna, apakah program akan digunakan di kelas secara berkelompok atau secara individual, dan sebagainya.Dalam perencanaan awal ini, hal penting lainnya yang harus dipertimbangkanadalah dalam hal pemilihan topik atau materi. Pemilihan topik ini perlu dilakukan agarkita dapat menentukan prioritas topik-topik apa saja yang sangat memerluka multimedia pembelajaran.
Dalam tahap perancangan, ada beberapa tahapan kegiatan yang harus dilakukan, yaitu: mengembangkan peta kompetensi (PK) melalui proses analisis kompetensi, mengembangkan garis besar program media (GBPM), membuat flowchart, serta menyusun bingkai (storyboard/).
3.    Pelaksanaan produksi
       Dalam pelaklsanaan produksi pengembang melakukuakan berbagai kegiatan antara lain mereduksi materi yang cocok dan relevan yang akan dimasukan story board, menyusun materi ke dalam storyboard dan mengembangkan Flowchart.
4.    Evaluasi dan preview
Evaluasi multimedia pembelajaran menurut Philips (1997: 129-146) meliputievaluasi dokumentasi, evaluasi formatif, evaluasi sumatif, evaluasi keefektifan dan implementasi, dan evaluasi dampak jangka panjang. Tahap-tahap evaluasi tersebut dapat diuraikan sebagai berikut. Pertama, evaluasi dokumentasi adalah evaluasi yang menjawab permasalahan tentang proses dan prosedur yang diikuti selama pengembangan. Adapun pertanyaan-pertanyaan yang hendak dijawab dalam evaluasi dokumentasi ini yaitu: (1) Apakah proyek sesuai dengan jadwal? (2) Siapa dan apa yang telah dilakukan selama pengembangan? (3) Apakah perkiraan waktu tepat? (4) Apakah komunikasi terhadap pengguna mencukupi? (5) Sumber-sumber apa yang masih diperlukan? (6) Apakah proyek berjalan sesuai rencana? (7) Apakah langkah penting selanjutnya? (8) Apakah penyelesaian proyek efektif? (9) Apakah pendekatan pengembangan proyek benar? dan (10) Apakah pengembang belajar untuk memperbaiki proses pengembangan? Kedua, evaluasi formatif adalah evaluasi yang dilakukan sebelum mencapai produk akhir multimedia yang dikembangkan. Evaluasi formatif ini dilakukan untuk mengetahui: (1) keefektifan navigasi, (2) kesenangan siswa menggunakan produk yang dikembangkan, (3) Keefektifan pendekatan yang digunakan untuk menyampaikan informasi, (4) keefektifan desain layar, dan (5) kesesuaian produk multimedia dengan apa yang direncanakan. Ketiga, evaluasi sumatif adalah evaluasi yang dilakukan melalui tinjauan ahli. Evaluasi ini meliputi hal-hal: (1) ketepatan dan kelengkapan isi; (2) keefektifan strategi motivasi dan pembelajaran; (3) keefektifan desain layar, estetika, dan kemudahan bagi pengguna secara umum; (4) keefektifan pendekatan pendidikan yang diadaptasi; dan (5)keefektifan umum dari pendekatan yang digunakan. Informasi-informasi tersebut dapatdikumpulkan dengan menggunakan alat seperti kuisioner, lembar tinjauan ahli, panduan wawancara, dan rekaman video. Keempat, evaluasi keefektifan dan implementasi adalah evaluasi yang menjawab pertanyaan-pertanyaan tentang multimedia yang telah dirancang, dikembangkan, dandiimplementasikan. Adapun pertanyaan-pertanyan inti yang hendak dijawab melaluievaluasi ini yaitu: (1) Apakah multimedia yang dikembangkan mencapai tujuanpembelajaran sebagaimana tujuan pengembangan tersebut? (2) Apakah pengetahuandan keterampilan siswa bertambah? Dan (3) Apakah sikap siswa terhadap materipelajaran menjadi lebih baik?Kelima, evaluasi dampak adalah evaluasi untuk melihat dampak jangka panjangmultimedia pembelajaran terhadap siswa. Sejumlah teknik dapat digunakan untukmengumpulkan data tentang dampak jangka panjang multimedia pembelajaran, antaralain catatan anekdot, observasi, wawancara, dan penilaian tidak langsung.
5.  Revisi
Setelah melakukan evaluasi tentu saja multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan tadi memiliki beberapa kekurangan dan kelebihan yang selanjutnya untuk memperbaiki kekurangan perlu adanya revisi atau perbaikan agar multimedia menjadi lebih baik lagi.
       6.Pengemasan
Pada tahap ini setelah direvisi maka pengembang melakukan pengemasan agar multimedia lebih menarik dan rapi serta untuk menarik siswa atau untuk promosi.
(Dikutip dari
http://www.undiksha.ac.id/e-learning/staff/images/img_info/4/3-548.pdf diakses pukul 13 : 15 tanggal 07 Oktober 2012)






Tidak ada komentar:

Posting Komentar